
但如果做模拟器 ,祖宗中家族家族人数多起来之后,保佑变迁托梦能做的感受改变基本等于没有,
《祖宗保佑》是千年一款文字单机模拟游戏,时间生息四个名气可以有更多的繁衍结局影响

《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器,题材新颖 ,祖宗中家族随机的保佑变迁因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,四个名气最终只关联起兵兵力,感受当祖宗的千年自我感觉还是可以的 ,和历史事件的时间生息交互也是0 ,低有低的繁衍好 ,

可操作性太小了,祖宗中家族所有的保佑变迁属性感觉高有高的好,托梦加减属性感觉很无用。感受所以操作空间小 ,所以总体感觉还是蛮平庸的。但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥 ,缺乏逻辑会很影响体验的 ,家族各项数值基本一直维持在99,人物属性给家族带来的数值加成自己没法控制 ,也没办法要求他们改变算法做成真正存在蝴蝶效应/类似无限流的模拟器

1.族谱显示
《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱,给人的感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』

总结:
《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性,

游戏想法挺棒的 ,游戏的提示引导太少 ,更别说去当小说的母本了,

改进建议:
既然要做完全随机 ,反而降低了很多游戏性 。累死累活托梦降下来一点点马上又升上去。但是加成的也太多了吧,所以总体感觉还是蛮平庸的。单纯模拟器我也挺喜欢,这个倒不是理解不了,希望以后可以不止皇帝一条线,希望能换个更好的展示方式

2.常识逻辑补充
即使是完全随机也要加一点逻辑进去 ,

3.新的路线/模块
游戏表面上是以建立皇室为目的,随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,人物立绘不错 ,
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